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Scénario de départ

Une lumière dans les cieux

Une étrange colonne de lumière rouge vient d’apparaitre dans le ciel et semble atterrir dans les bois du ponant a 2 lieux du village. Les villageois sont sûrs que c’est la sorcière qui fait des siennes. Les aventuriers sont chargés d’aller voir et de mettre fin à l’agissement de ladite sorcière


Terrain

Dans la clairière au milieu des bois se trouve la sorcière nimbée d’une lumière bleu au-dessus d’elle la lumière rouge semble vouloir l’écraser. A proximité se trouve un homme semblant la protéger des zombies. Mettre un cercle d’invocation au milieu du plateau avec la sorcière au centre. Mettre 5 rochers repartie a 4 de distance autour du cercle. Mettre 2 arbres a 4 de distance de chaque rochers

Ennemis

Vendetta, le protecteur

Déploiement

Déployez les PJs sur la piste, au milieu du bord Sud de la table.

Déployez Vendetta au nord du cercle d’invocation.

Les zombies sont déployés de manière aléatoire, à 8" minimum du cercle.

Condition de victoire

Si la sorcière et Vendetta ont survécus : victoire 1.

Si Vendetta est mort mais que la sorcière a survécu: victoire 2.

Si la sorcière meurt mais que vendetta a survécu: victoire 3 .

Si la sorcière et vendetta sont mort : victoire 4

Récompense(s)

Si victoire 1 .Chaque joueur gagne 10 XP et 50 PA.

Sinon chaque joueur gagne 5 XP et 20 PA

Vendetta

Leader, Humain, Roublard, Épée

maitrise des armestornade d’acierPVBlessures
2131
Butin : 2D6 PA

A : A

Règles spéciales

Le temps est compté : Au début de la partie , mettre de côté un D20 sur la face 10 ce sera le dé du temps. A chaque tour de jeu soustrayez 1.Pour chaque zombies rentrant dans le cercle ajouter 1.Si le compteur indique 0 vérifier les victoires. Si le compteur indique 13 la sorcière meurt et mettez le compteur a 0

Mort a la sorcière : Les zombies se dirigerons toujours en direction de la sorcière , si ils arrivent dans le cercle , ils sont atomisés ( retirer les du plateau.

Événements

Scénario

_Le combat fait rage entre la sorcière et les force du mal .D20 : 1-8 le bien gagne du terrain soustrayez 1 au dé du temps.9+ le mal gagne du terrain ajouter 1 au dé du temps


Remélangez toutes les cartes

Monstre errant

D20 : 1-18 rien ; 19+ un démon arrive par le bord nord.

Il est costaud celui-là !

_Le zombie le plus proche de la sorcière se nimbe de lumière rouge, il gagne 2PV et ajoute 2 au dé du temps si il rentre dans le cercle.

Scénario pour Sellswords & Spellslingers réalisé par Zombi et mis à disposition sur le site Soulards-et-sourciers.fr