Génération aléatoire du donjon
Chanque fois qu'un PJ entre dans une nouvelle salle, lancez un D20.
Le ND démarre à 21 et pour chaque salle du donjon visitée, le ND diminue de 1.
Exemple: Igor et sa bande explorent prudemment le second étage de la tour du sorcier. Ils ont déjà passé 3 salles sans arriver à trouver l'escalier menant au troisième étage. Igro décide d'ouvrir porte suivante. Le ND est alors de 18 (ND21 du départ moins les 3 salles déjà explorées).
Si c'est une réussite, vous trouvez la sortie du donjon ou l'escalier menant à l'étage suivant (voir scénario).
Si c'est un échec, reportez-vous à la table des pièces ci-après.
Résultat | Type de pièce |
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1-5 | Couloir |
6-8 | Salle sans issue |
9-11 | Salle en L. Lancer 1D6 pour déterminer la nature des accès. |
12-14 | Salle en I. Lancer 1D6 pour déterminer la nature des accès. |
15-17 | Salle en T. Lancer 2D6 pour déterminer la nature des accès. |
18-20 | Salle en X. Lancer 3D6 pour déterminer la nature des accès. |
Résultat | Type d'accès |
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1 | pas de porte, c'est un simple passage |
2 | porte ouverte |
3 | porte normale fermée mais non verrouillée |
4 | porte normale fermée et verrouillée. Si vous n'avez pas la clé, vous pouvez tenter de la crocheter ou l'enfoncer avec un ND10. |
5 | porte lourde fermée mais non verrouillée |
6 | porte lourde fermée et verrouillée. Si vous n'avez pas la clé, vous pouvez tenter de la crocheter ou l'enfoncer avec un ND14. |
Déploiement
Tous les PJs sont déployés dans une salle comportant une unique porte close mais non verrouillée (sauf indication contraire du scénario).
Actions supplémentaires
- Ouvrir/Fermer une porte : si une porte n'est pas verrouillée, vous pouvez utiliser une action pour ouvrir ou fermer la porte.
- Verrouiller/Déverrouiller une porte : si vous disposez de la clé, vous pouvez utiliser une action verrouiller ou déverrouiller une porte.
- Crocheter une porte : si vous disposez d'outils de crochetage et du talent de crochetage, vous pouvez tenter une action avec un ND12. En cas d'échec, lancez un 1D6, sur un 6 vous cassez vos outils. Le crochetage ne permet pas de verrouiller une porte.
- Enfoncer une porte : une porte verrouillée dont vous n'avez pas la clé, peut être enfoncée en dépensant une action avec un NDXX. Les talents force accrue et armure peuvent être cumulés pour cette action.
Pistes de réflexion
- 1 deck pour la génération aléatoire du donjon, dont les cartes sont numérotées et listées dans le scénario
- modifier certaines cartes évènement pour coller au contexte de donjon