Soulards et sourciers : le repaire des joueurs de Sellswords & Spellslingers
Spin0us - Dimanche 6 Mars 2022

Génération aléatoire du donjon

Chanque fois qu'un PJ entre dans une nouvelle salle, lancez un D20.
Le ND démarre à 21 et pour chaque salle du donjon visitée, le ND diminue de 1.

Exemple: Igor et sa bande explorent prudemment le second étage de la tour du sorcier. Ils ont déjà passé 3 salles sans arriver à trouver l'escalier menant au troisième étage. Igro décide d'ouvrir porte suivante. Le ND est alors de 18 (ND21 du départ moins les 3 salles déjà explorées).

Si c'est une réussite, vous trouvez la sortie du donjon ou l'escalier menant à l'étage suivant (voir scénario).
Si c'est un échec, reportez-vous à la table des pièces ci-après.

Résultat Type de pièce
1-5 Couloir
6-8 Salle sans issue
9-11 Salle en L. Lancer 1D6 pour déterminer la nature des accès.
12-14 Salle en I. Lancer 1D6 pour déterminer la nature des accès.
15-17 Salle en T. Lancer 2D6 pour déterminer la nature des accès.
18-20 Salle en X. Lancer 3D6 pour déterminer la nature des accès.
Résultat Type d'accès
1 pas de porte, c'est un simple passage
2 porte ouverte
3 porte normale fermée mais non verrouillée
4 porte normale fermée et verrouillée. Si vous n'avez pas la clé, vous pouvez tenter de la crocheter ou l'enfoncer avec un ND10.
5 porte lourde fermée mais non verrouillée
6 porte lourde fermée et verrouillée. Si vous n'avez pas la clé, vous pouvez tenter de la crocheter ou l'enfoncer avec un ND14.

Déploiement

Tous les PJs sont déployés dans une salle comportant une unique porte close mais non verrouillée (sauf indication contraire du scénario).

Actions supplémentaires

Pistes de réflexion

Work in progress