Prologue
Le petit village de Darmok situé au cœur d'une vallée, est reconnu pour sa douceur de vivre et la paix qui y règne. Une légende raconte que, chaque année, à la période du solstice d'hiver, quand le froid est mordant et que les réserves de nourriture s'épuisent, les notables du village se rendent dans la montagne pour une nuit, et reviennent avec suffisamment de nourriture et de matériel pour permettre aux habitants de tenir jusqu'au retour des beaux jours.
Depuis plusieurs hivers, les notables ne vont plus dans la montagne, et pour cause, à chaque fois, à la même période, des hordes de petites créatures vertes se ruent sur depuis la montagne vers le village, le pille, puis repartent avec leur butin, laissant les habitants démunis avec à peine de quoi subsister pour le reste de l'hiver.
Les habitants restants, fidèles à leur terre, ont économisé pour demander aux PJ de s'occuper du problème. Ceux-ci ont accepté et décident d'attendre la prochaine attaque des créatures, de les mettre en déroute, puis suivre leurs traces dans la montagne afin de couper le mal à la racine.
Scénario 1
Activités de campagne
Le village libéré, vous avez accès à beaucoup d’activités de campagne ainsi qu'un festin gratuit.
- Affinité
- Festoyer (10 PA)
- Rencontrer des Courtisanes (10 PA)
- Relations publiques (20+ PA)
- Commercer
- Parier - petite mise (5 à 100 PA)
- Parier - grosse mise (100 à 500 PA)
- Pickpocket
- Étude ou formation (10 PA)
- Reconnaissance
- Chasser (2 PA)
- Saltimbanque
- Exterminateur de vermine
- Milice urbaine
- Combat à mains-nues (5 PA)
- Culte (15 PA)
- Ressusciter un personnage (500 PA)
- Préparer de l’eau bénite (10 PA par flasque)
- Concocter des potions (moitié du coût de la potion)
- Acheter un parchemin (coût variable)
- Ecrire un parchemin (moitié du coût du parchemin)
- Enchanter une arme (200 PA)
Les indices sur ce qui se passe :
(chaque joueur lance 1D6, si doublon tant pis)
1 | L'événement se produit 1 fois par an toujours quand il fait le plus froid |
2 | Quand l'événement se déclenche Il y a un éclaire dans la montagne |
3 | Les Notables ont parlé d’un homme en rouge qui serait à l'origine des cadeaux |
4 | La légende raconte que celui qui offre les cadeaux se déplaçait plus vite que la lumière |
5 | A chaque fois que moment de l'événement les habitant faite le jour de l’homme en rouge |
6 | Celui qui fait les cadeaux habite dans une maison pleine de lumière. |
Scénario 2
Activités de campagne
Campement de marchand : limitation des activités de campagnes
- Affinité
- Festoyer (10 PA)
- Commercer
- Parier - petite mise (5 à 100 PA)
- Pickpocket
- Reconnaissance
- Chasser (2 PA)
- Combat à mains-nues (5 PA)
- Culte (15 PA)
- Ressusciter un personnage (500 PA)
- Préparer de l’eau bénite (10 PA par flasque)
- Concocter des potions (moitié du coût de la potion)
- Acheter un parchemin (coût variable)
- Ecrire un parchemin (moitié du coût du parchemin)
- Enchanter une arme (200 PA)
Les indices sur ce qui se passe :
(chaque joueur lance 1D6, si doublon tant pis)
1 | On parle d’hommes sauvages qui vivent dans les montagnes (Bonus de reconnaissance) |
2 | Histoire lambda sur une légende régionale |
3 | Autrefois on racontait que lorsque le froid était mordant, on pouvait entendre une mélodie jouée à la flûte dans la montagne. |
4 | Les cadeaux apportés par la montagne sont toujours exactement ce dont les villageois ont besoin. |
5 | Il y a des flux “magiques” dans ces montagnes qui semblent incontrôlables (les joueurs peuvent décider de commencer la partie avec un flux magique a +2, cf carte) |
6 | Histoire lambda sur une légende régionale |
Scénario 3
Activités de campagne
Le village de l’autre côté du portail : il est corrompu par les créatures qui font des raides réguliers, autrefois prospère il offre aujourd’hui des activités de campagne avec des malus.
Une grotte est désignée comme la caverne de l’homme en rouge qui offre des cadeaux à ceux qui le demande (mais ça c’était avant)
- Affinité
- Commercer
- Parier - petite mise (5 à 100 PA)
- Reconnaissance
- Chasser (2 PA)
- Miner (10 PA)
- Saltimbanque
- Travailler comme ouvrier
- Combat à mains-nues (5 PA)
- Ressusciter un personnage (500 PA)
- Préparer de l’eau bénite (10 PA par flasque)
- Concocter des potions (moitié du coût de la potion)
- Ecrire un parchemin (moitié du coût du parchemin)
- Enchanter une arme (200 PA)
Les indices sur ce qui se passe :
(chaque joueur lance 1D6, si doublon tant pis)
1 | Le nom de la grotte est TI-AR GREY-HOTTE |
2 | L’apporteur de cadeaux vient des étoiles |
3 | Une fois par ans à peu près à la même période, un éclair illumine la montagne |
4 | les ruines qui brilles dans la montagne ont toujours été la |
5 | l’homme aux cadeaux n’est arrivé que depuis 4 ou 5 générations |
6 | L’homme des cadeaux a disparu depuis des dizaines d’années mais sa légende reste. |
Scénario 4
Epilogue : LES FAITS JUSTE LES FAITS
Le Capitaine Picard s’est échoué il y a des siècles sur une planète de classe M glacière, Sur place il à trouver une source d’énergie d’une technologie inconnue qu’il connecte à son système de survie pour alimenter son réplicateur. En réalité il s’agit d’une machine alimentant des portails vers d’autres dimensions.
La connexion de Picard avec son réplicateur active le portail vers la dimension du village de Darmok lorsque le climat ressemble à la planète ou se trouve Picard habitants de Darmok sont tombés sur le vortex il y a des siècles, et, croyant à l'apparition d’une divinité, ne l’ont jamais franchi, et sont venu faire des offrandes en demandant des faveurs au dieu.
Le réplicateur de picard s’activait alors à la demande des habitants et produisait les effets demandés directement dans leur dimension via le vortex ouvert pendant ce court laps de temps
A travers le vortex ils ont aperçu un homme en rouge se déplaçant dans un lieu plein de lumière (en réalité, Picard se déplaçant au milieu de sa technologie dans la grotte).
Plusieurs fois ils l’ont entendu parler, se remémorant ses souvenirs, ses voyages, le jour de picard à bord de l’enterprise ...
Ainsi est né la légende : l’homme en rouge vivant dans un pays merveilleux loin au nord, capable de voyager à travers les étoiles, qui est célébré une fois par an, et qui, une fois par an vous apporte tout ce dont vous avez besoin.
Dans les faits, Picard n’a jamais su qu’il perturbait un monde parallèle. Au contraire, il a toujours cherché à se cacher des créatures de son monde(des gobelins et des trolls). Civilisation trop peu évoluée pour pouvoir interagir avec lui en respectant la prime directive.
Jusqu’à sa mort, Picard entretenait le champ de force le protégeant des créatures de la planète. Après son décès il y a plusieurs siècles, celui-ci s’est peu à peu dégradé.
Il y a peu le champs de force s’est suffisamment affaibli pour permettre aux créatures de traverser le portail et de se rendre sur le monde de Darmok en passant par le pic de Jalad, et en revenant sur leur monde d’origine : Tanagra
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